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29 avril 2012 7 29 /04 /avril /2012 13:48

Après Les Secrets de New York et Les Secrets de Marrakech, voici le supplément pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu, orné du chiffre 7 sur sa tranche : Les Secrets du Kenya.

 

Kenya couvLe Kenya ! Pour les férus de littérature, ce mot évoque Hemingway et Karen Blixen. Le premier en a tiré la matière pour écrire deux de ses nouvelles les plus fameuses Les neiges du Kilimandjaro et L'Heure de gloire de Francis Macomber, la seconde, qui y vécut de 1914 à 1931, raconte ses souvenirs du pays dans La Ferme africaine (qui a donné le film Out of Africa avec Meryl Streep).

 

On voit dans ces deux oeuvres deux aspects de l'Afrique, le safari, la chasse aux lions, aux buffles, aux rhinocéros et à l'éléphant, très en vogue pour les Grands Chasseurs Blancs au début du XXème siècle (voir aussi le film Chasseur Blanc, Coeur noir de Clint Eastwood). L'autre aspect est la vie des colons blancs, cultivateurs, et leur rapport aux indigènes.

 

Ce sont deux aspects aspects de l'Afrique qui transparaissent dans ce guiute, Les Secrets du Kenya, d'une part la beauté et la poésie de ces lieux dont de larges zones étaient encore inconnues des explorateurs à la fin du XIXème siècle (voir l'expédition du Lac Victoria aux sources du Nil) et aussi la rudesse de la vie, la cruauté de ces contrées où s'exerce encore la loi du plus fort. Ce second aspect est encore ici augmenté par les apports du Mythe de Cthulhu.

 

Le guide nous présente sommairement l'histoire et la géographie des lieux, les villes, la capitale Nairobi et le port Mombasa, la construction des chemins de fer (qui coûta la vie à de nombreux ouvriers africains, indiens et chinois) les différentes ethnies (Kikuyu, Masais...) et la lutte pour la reconnaissance progressive de leurs droits sur le colonisateur britannique, la faune locale...

 

Par rapport au Mythe de Cthulhu, l'Afrique, terre de tradition orale, ne semble pas dépourvu. On nous présente les différentes sectes des adorateurs de ces contrées : Fraternité du Pharaon Noir, Culte du Ver Spiralé, Culte de la Langue Sanglante... On découvre aussi le Messager Masqué, un des aspects locaux de Nyarlathotep, la Vallée du Flux Rouge, le monde souterrain des Goules etc...

 

Le livre propose en outre quatre scénarii dont je dirais que l'un présente le monde des goules, un autre introduit les Contrées du rêves, un autre ensuite met les investigateurs aux prises avec un sorcier, homme léopard sanguinaire et le dernier, enfin, amène les personnages dans une vallée qui s'avérera sans doute très mortelle pour eux ! Quatre scénarii que j'ai trouvé particulièrement retors !

 

Bref, ce guide offrira aux Gardiens et aux investigateurs du dépaysement, ce qui les changera de la Nouvelle-Angleterre, cadre habituel du jeu !

 

Voila pour ce jour !

 

Compte à rebours : 5...

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20 mars 2012 2 20 /03 /mars /2012 18:58

Je vous propose une nouvelle excursion dans le monde merveilleux des jeux de rôles et plus particulièrement dans l'univers -plus sombre que merveilleux - de Lovecraft et de L'Appel de Cthulhu !

 

Le Malleus Monstrorum est le sixième livre de cette collection chez l'éditeur Sans-Détour. C'est un compendium de monstres (un manule des monstres quoi !) mais avec un réel intérêt tant les descriptions des entités sont soignées, mettent dans l'ambiance et génèrent l'effroi ! De plus, j'apprécie particulièrement l'iconographie du texte : photos de statuettes polynésiennes, tableaux de la Renaissance, publicités du XIXème siècle etc... La grande diversité de ces images permet de faire comme si le mythe de Cthulhu était réel ! Qui s'étonnera de reconnaitre un tentacule dans cette estampe chinoise où ces écritures babyloniennes !

 

Le livre est essentiellement divisé en deux parties principales (auxquelles il faut adjoindre une section sur les monstres du folklore : fantômes, vampires etc et une autre section sur les animaux) : il y a les races indépendantes et les dieux.

 

Parmi les races indépendantes les plus connues du mythe, on pourrait citer les Mi-Go, les Tcho- tcho, les Dholes, les couv_malleus.jpgHabitants des Sables,  les Maigres Bêtes de la Nuit, les Lloigors, les Chiens de Tindalos mais le livre évoque aussi des êtres moins connus (et dont on doit l'existence aux continuateurs du Maitre de Providence). Je citerais deux exemples : les Tunneliers Souterrains ou les Pecheurs de l'Extérieur (au hasard !).

 

La partie suivante traite des entités uniques qui ont souvent pour adorateurs et serviteurs les races de la partie précédente. Il y a les Grands Anciens, les Dieux Extérieurs et les Dieux très Anciens.

 

Les Grands Anciens ont pour représentant le plus connu Cthulhu (qui dort sous Rl'yeh) mais il y a aussi bien évidemment Hastur, Cthugha, Abhoth, Tsathoggua et beaucoup d'autres. Ce sont des entités malveillantes, présentes sur de nombreuses planètes, qui ont dominé, dominent ou domineront les mondes.

 

Ensuite, il y a les Dieux Extérieurs, des aberrations cosmiques qui dansent à la Cour D'Azathoth, le Chaos Primordial, au centre de l'univers. Leur messager est Nyarlathotep qui possède mille visages, avatars ou masques et oeuvre sur le long terme à la perte de l'Humanité ! Pauvres investigateurs des tables de jeu de rôles !

 

Enfin, un des dévellopement tardif du mythe, essentiellement par Brian Lumley (si je ne me trompe pas) est l'idée d'une guerre entre d'une part Grands Anciens et Dieux Extérieurs d'une part et Dieux Très Anciens de l'autre. Ce sont ces derniers qui ont emprisonné un grand nombre de Grands Anciens. Mais il ne faut pas se leurrer, ces Dieux Très Anciens n'en ont pas davantage à faire des hommes. Le plus connu des êtres de ce groupe est sans conteste Nodens.

 

Bref, voila un gros ouvrage, à la présentation et au contenu impeccable, de près de 300 pages qui présente 380 créatures. C'est un véritable ouvrage de savoir impi à ne pas mettre dans toutes les mains !

 

Un remarquable travail de compilation a été réalisé à partir des textes de Lovecraft et de ses nombreux continuateurs. Les monstres crées pour les divers scénarii du commerce du jeu l'Appel de Cthulhu ont même été recensés de manière exhaustive. Les contributeurs sont, à ce titre, nombreux !

 

A bientôt !

 

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14 décembre 2011 3 14 /12 /décembre /2011 18:58

Forensic, profiling & serial killers est un supplément de contexte pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu. Il ne contient pas de scénario et s'articule en trois parties.

 

L-Appel-de-Cthulhu---Forensic--Profiling---Serial-Killers.jpgLa première partie s'interesse aux sciences forensic. Mais si vous savez bien, ces sciences ont été popularisées ses dernières années par des séries comme Les Experts (trois séries), Preuves à l'appui ou Bones. On connait bien entendu la médecine légale mais il faut rajouter tout un champ d'expertises qui relèvent de l'anthropologie. il y a l'analyse ADN, l'analyse du sang, des poisons (analyse toxicologique), les relevés d'empreintes, les études sur les os, les poils, les sécretions humaines. Mais aussi l'informatique, la balistique, l'entomologie (étude des larves) etc.

Le chapitre est très complet -et très technique évidemment. L'auteur souligne que l'expertise scientifique en matière criminelle à pour précurseur dans la littérature le personnage de Sherlock Holmes. Les statistiques pour le jeu d'une équipe d'experts sont fournies clés en mains !

 

La seconde partie nous présente les méthodes d'interrogatoires des profilers. Là encore, la télé et le cinéma nous a fourni de nombreux exemples. Les ressorts de ces chapitres relèvent donc de la psychologie. Le cas des négociateurs lors de prises d'otages est également évoqué. Enfin, on trouvera des informations générales concernant les unités d'intervention : SWAT, GIGN, RAID...

 

La troisième et dernière partie s'attarde sur les tueurs en série. Même remarque que plus haut concernant la culture populaire ! Toutefois, Emily Tibbats, l'auteur, casse un certain nombre d'idées reçues : les tueurs en série ne sont pas tous des génies ni des schizophrènes. On a donc droit au tueur sexuel, à la "veuve noire" qui tue pour l'argent, au membre du corps médical qui tue ses patients etc. Puis, on trouve des fiches de cas : Ted Bundy, Ed Kemper etc...Les noms des victimes sont précisés car il ne faudrait pas les oublier. il faut avoir le coeur bien accroché pour lire les horribles méfaits de ces individus.

 

Une lecture recommandée si ces sujets vous interessent. Comme le précise l'introduction du livre, il ne s'agit nullement ici d'un guide pour commettre des crimes et déjouer la police mais d'une aide pour le jeu de rôles. Encore que je sois dubitatif quand à son réel utilisation autour d'une table de jeu à moins de rejouer la série Les Experts !

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23 juillet 2011 6 23 /07 /juillet /2011 19:02

Les Secrets de Marrakech, publié par Sans-Détour est un supplément de contexte pour le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, traduction de Secrets of Morocco, publié par Chaosium.

 

Le cadre est donc comme le titre français ne l'indique pas le Maroc et pas seulement Marrakech. Après New York, cap sur l'Afrique du Nord ! Ce volume porte sur la tranche le numéro 4 car c'est le quatrième ouvrage de la collection. il est certes un peu moins épais que les précédents tomes mais n'en demeure pas moins très intéressant !

 

Il s'agit bien évidemment du Maroc à l'époque du jeu, c'est à dire les années 1920 et 1930. On est en pleine Guerre du Rif et les tensions coloniales sont vives. Le pays a fait l'objet de lutte entre la France et l'Allemagne en 1905 et 1911 (Episode de la frégate Panther, Crise d'Agadir et Traité de Fès instruisant un protectorat français sur le Maroc en échange de terres du Congo à l'Allemagne). En 1920, la pays est donc sous influence française sauf le nord (région de Tanger) sous protectorat espagnol.Le Sultan possède lui un pouvoir limité car ce sont les protectorats qui nomment les fonctionnaires.

 

l-appel-de-cthulhu-les-secrets-de-marrakech.jpgLe contexte historique nous est présenté (mais à mon avis rien ne vaut un vrai manuel d'histoire, mais dans le cadre du jeu, ici, cela suffit !) ainsi que les villes de Rabat (capitale politique), Casablanca (capitale économique) et Marrakech la perle du sud. Des plans (assez sommaires) sont fournis (ainsi que pour Chefchaouen, Agadir et Mahgish). Dans les présentations des villes, on découvre les strates successives de batiment, depuis l'antique Kasbah jusqu'aux nouveaux quartiers des fonctionnaires. c'est l'occasion de mettre sur le devant de la scène des Personnages Non-Joueurs, le marchand de thé, le responsable d'hôtel,, l'espion de l'ONI (Office of Naval Intelligence), des services secrets américains. Certains de ces PNJ fournissent leur aide aux rebelles de la Guerre du Rif. il y a donc possibilité de monter des intrigues politiques en plus des classiques chasses aux créatures du Mythe de Cthuhu.

 

ces créatures sont présentes : sous les villes, l'imprudent  pourra parcourir à ses risques et périls les tunnels des goules ou dans les Monts de l'Atlas ou la Vallée du Rif, croiser un culte de Shub-Niggurath, voir un Sombre Rejeton.

 

Il y a aussi des indications sur la gestion d'une expédition dans le Sahara. il y a peu voir pas de route dans les Monts de l'Atlas et le seul moyen de locomotion demeure la mûle ou le chameau. D'ailleurs, les statistiques de jeu de quelques animaux locaux sont fournis (mais la faune n'est pas aussi fourni que dans Secrets du Kenya un autre supplément )

 

Enfin deux scénarios complètent l'ouvrage. Je ne les ai pas trouvés très convaincant (il y a beaucoup de travail pour le Meneur de Jeu pour en faire quelque chose d'intéressant !) : Les Tablettes d'Ur-Nansha (fouilles archéologiques et culte d'un Grand Ancien) et L'océan de Sable (à la recherche d'un avant-poste atlante dans le Sahara)

 

Voila, un constat mitigé ! L'ouvrage demeure cependant de belle facture (présentation, mise en page, photos, plus que contenu) A acquérir pour les Gardiens de Cthulhu qui désirent dépayser leurs joueurs !

 

A bientôt !

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6 juin 2011 1 06 /06 /juin /2011 20:10

Les Secrets de New-York est le premier guide paru en 2008 (ou 2009 ?) pour la sixième édition du jeu de rôle l'APPel de Cthulhu, jeu d'horreur d'après H.P. Lovecraft, se déroulant dans les années 20.

 

c'est un guide de cité comme il en existe déja dans la gamme pour Londres, Le Caire, Marrakech, La Nouvelle-Orléans ou San-Francisco.

 

Sur la forme tout d'abord ! L'éditeur Sans-Détour s'est forgé une réputation de sérieux et de qualité. L'ouvrage est magnifique, couverture cartonnée, reprises des même signes d'un supplément à lautre (numéro sur la tranche, personnage devant un décor, ici un policeman), présentation intérieure soignée; belle photos d'époque en Noir et Blanc.

Quelques coquilles orthographiques subsistent toutefois !cthulhu-les-secrets-de-new-york

 

Sur le fond, l'ouvrage est divisé suivant les différentes zones de la cité qui ne dort jamais : Uptown , Midtown et downtown Manhattan puis les bourgs extérieurs (Queen's, Bronx etc...). Au début du livre figure une nouvelle "Festoyeurs des ténèbres" puis avant de présenter les quartiers une histoire de New-York depuis l'arrivée de la Demi-Lune.

 

Je tiens à préciser le nom de l'auteur pour lui rendre justice, il s'agit de William Jones. L'ouvrage fait 152 pages. Sa lecture est intéressante tant du point de vue culture générale (encore faut-il savoir distinguer le réel du fictif) qu'en terme ludique.

 

Enfin, deux scénarios complètent et terminent l'ensemble :l 'un d'entre eux vous fera découvrir des laboratoires effrayants tandis que l'autre mettra vos personnages aux prises avec un savant fou.

 

A côté des descriptions de nombreux lieux (hotels, musées, université, bibliothèques, hopitaux), autant de personnages non-joueurs riches en possibilités sont présentés : détective privé, professeur ayant été confronté au Mythe, commerçants, chanteuse de cabaret, caid, avec leurs statistiques en termes de jeu.

 

Bref un supplément si intéressant que mon seul regret est qu'il n'ait pas été plus épais.

 

A bientôt avec la critique d'une campagne pour le même jeu : Les Oripeaux du Roi

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20 février 2011 7 20 /02 /février /2011 19:19

La génèse du premier jeu de rôles remonte à 1974. Je n'expliquerais pas dans ce billet les principes de ces jeux. Ceci fera l'objet d'un article spécifique dans le futur. Je ferais simplement un historique de ce loisir, des pionniers jusqu'à nos jours.

 

En 1974 donc, un passionné de Wargames, Gary Gigax décide de tranformer ces simulations de guerres. Dans les wargames, un pion représente au minimum une escouade. Gigax décide qu'un pion représentera désormais un seul personnage. Partant de là, il développe un système de règles de combats d'escarmouches qu'il baptise Chainmail. Ce sera la base du système de combat du premier jeu de rôles qu'il ne tarde pas à concevoir, le désormais célèbre Dungeons & Dragons.

Dans Dungeons & Dragons, la nouveauté est qu'il n'est pas seulement question de combat. Les à-côtés sont représentés. Les personnages interprétés par les joueurs explorent des donjons en quête de trésors, affrontent des monstres, moment où le système de combat est mis à contribution, mais ils ont également des temps de repos à l'auberge, interagissent avec des personnages non-joueurs, négocient avec les marchands pour s'acheter de l'équipement, se lancent dans des scénarios basés sur l'enquête, explorent la campagne. Il existe aussi un système de points d'expérience qui leur permet d'améliorer leurs capacités. Le système de simulation va dès lors plus loin que le suel combat avec des systèmes de compétences comme diplomatie, crochetage, survie en milieu hostile etc. Le jeu de rôles moderne est né !

 

D&D, abréviation de Dungeons & Dragons va connaitre une version avancée AD&D et d'autres jeux vont voir le jour. En France, des pionniers comme Jean Balcezak ou Didier Guiserix vont importer le jeu de rôles qui sera d'abord pratiqué par un petit cercle d'étudiants du côté de la fac de Jussieu. Le magazine Casus Belli va devenir la vitrine de ce loisir de passionnés en France. Parmi les autres magazines de jeux de rôle, citons Dragon radieux, Chroniques d'Outre-monde ou Graal.

 

Mais ce qui va vraiment donner l'impulsion aux jeux de rôles dans l'Hexagone est un phénomène venu d'Angleterre. Au début des années 80, la firme Games Workshop voit le jour en Angleterre. Dans ce même pays, vont apparaitre les "livres dont vous êtes le héros" qui seront traduit et édités en France par Gallimard jeunesse (en Folio Junior) dès l'été 1985. Le premier de ces titres est Le sorcier de la montagne de feu de Ian Livingstone. Ces livres vont délcencher un engouement pour les loisirs interactives et attirer tout un public jeune vers le jeu de rôles à la fin des années 80 - début des années 90 ! Citons aussi la célèbrissime série Loup solitaire de Joe Dever et Gary Chalk, ainsi que la traduction, toujours par Gallimard, de la série allemande, L'Oeil Noir.

 

C'est en 1981 que Sandy Petersen crée chez Chaosium, le jeu de rôle basé sur l'oeuvre de H.P. Lovecraft : L'Appel de Cthulhu, récompensé depuis aux Origins Awards comme le meilleur jeu de rôles de tous les temps, avis que je partage largement !

 

En ce qui concerne l'auteur de ce billet, j'ai fait partie d'un club de jeu de rôles de 1989 à 1996, le club Sortilèges et ait pu y pratiquer de nombreux jeux.

 

Durant les années 90, c'est en effet l'"âge d'or des jeux de rôles". La liste des nouveaux jeux est longue : JRTM, Star Wars, Paranoia, Vampires, Shadowrun, Cyberpunk, Thoan, INS/MV, Torg, Néphilim, Rêve de dragons, Chimères, Miles Christi, Maléfices, Chateau Falkenstein... Le marché arrive vite à saturation.

 

Mais ce qui va porter un coup fatal à ce loisir est la campagne de dénigrement orchestrée par Jacques Pradel et Mireille Dumas suite à quelques faits divers malheureux portés en épingle !

Un autre facteur est l'arrivé en 1994 du jeu de cartes à collectionner,  Magic the Gathering puis plus tard des premiers jeux de rôles dignes de ce nom sur ordinateur, Baldur's Gate, Neverwinter Nights et bien plus tard World of Warcraft. Les MMORPG vont connaitre leur heure de gloire.

 

Aujourd'hui, le milieu du jeu de rôles s'est restructuré, s'est professionnalisé. La preuve en est le nombre de produits dérivés autour des univers de certains jeux. Ainsi, les Royaumes oubliés qui sert ce cadre à la 4ème édition de D&D est décliné en romans, BD et jeux vidéos.

Deux tendances s'observent : d'une part les manuels de jeux de rôles abordent une présentation plus luxueuse, sont devenus des objets de collections. Les jeux en vogue se nomment COPS, Z-Corps, Les Ombres d'Esteren à côté des indémodables D&D et L'appel de Cthulhu !

 

L'autre tendance est l'essor que l'internet peut redonner à ce loisir. Il est en effet facile de développer et de diffuser des jeux de rôles et des suppléments en PDF via le net ou de trouver des tables de jeux via les réseaux sociaux.

 

Quoi qu'en disent certains, le jeu de rôles n'est pas mort et est un phénomène culturel à part entière !

 

A bientôt !

 

COMPTE A REBOURS : 6

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29 décembre 2010 3 29 /12 /décembre /2010 03:35

En 1995, Mike Pondsmith, concepteur de jeux de rôles (on lui doit Cyberpunk) trouve devant sa porte un mystérieux colis. L'ouvrant, il découvre à l'intérieur des carnets et des croquis expédiés par son ami informaticien Tom Olam, mystérieusement disparu lors d'un voyage d'agrément en Europe deux ans plus tôt.

 

La vérité est tout bonnement incroyable : Tom Olam a été ensorlevé. Alors qu'il visitait le château de Neuschwanstein en Bavière, un cercle de feu s'ouvrit sous ses pieds et il se retrouva projeté dans une autre dimension, le Monde de la Nouvelle-Europe et de Château Falkenstein ! castle falkenstein cover1

 

C'est l'énigmatique Seigneur Fae Aubéron, assisté du magicien Morrolan qui avaient accompl ce prodige ! Ils cherchaient en effet une arme secrète pour remettre le Roi Ludwig II sur le trône et contrer Bismarck, le Chancelier de Fer. Nous sommes en 1866 dans ce monde alternatif.

 

Le monde de Château Falkenstein est un univers steampunk où se cotoient les automotives, les savants fous mais aussi les êtres féeriques et les dragons, un mélange entre Jules Verne et Tolkien en somme. Les personnages réels comme les écrivains cotoient les créations sorties de leurs esprits et l'on peu croiser Sherlock Holmes et le Capitaine Némo.

 

Tom Olam raconte ses aventures extraordinaires dans ses carnets et Mike Pondsmith en fit un jeu à la présentation soignée, au "background" riche et qui a la particularité d'utiliser deux jeux de 52 cartes à jouer au lieu des traditionnels dés !

 

J'avais l'habitude de jouer à ce jeu dans la deuxième moitié des années 90 et ce fut une expérience très fun. D'autant que nous disposions d'un Maitre de Jeu talentueux et inspiré. Parlant d'inspiration, il puisait ses idées de scénario dans des sources aussi variées que les nouvelles de Jean-Luc Bizien, les "jeudi de l'angoisse" sur M6 ou d'autres jeux de rôles tels Escryme ou Maléfices.

 

Je parle de cette expérience brièvement dans ma nouvelle "Au fil de l'eau" sur inlibroveritas et j'ai aussi commencé à mettre en ligne les compte-rendus romancés et donc remaniés et enrichis de ces parties dans "Contes de la Nouvelle-Europe" Tome 1. Le Tome 2 verra le jour prochainement quand je dirigerais des parties à mon tour.

 

Voila, la prochaine fois, je vous parlerais, après le steampunk, du radiumpunk !

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